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SpotLight

聚光灯(SpotLight)继承自Light

光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。

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该光源可以投射阴影 - 跳转至 SpotLightShadow 查看更多细节。

1.构造函数

js
SpotLight(
    color: Color,
    intensity: Float, 
    distance: Float,
    angle: Radians,
    penumbra: Float,
    decay: Float
)

参数:

  • color -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
  • intensity -(可选)光照强度。默认值为 1。
  • distance - 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)。
  • angle - 光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3。
  • penumbra - 聚光锥的半影衰减百分比。默认值为 0。
  • decay - 沿着光照距离的衰减量。默认值为 2。
js
// 白色聚光灯从侧面照射,经过纹理调节,形成阴影

const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );

spotLight.castShadow = true;

spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;

spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;

scene.add( spotLight );

2.属性

公共属性请查看基类 Light

angle

类型:Float

光线照射范围的角度,用弧度表示。不应超过 Math.PI/2。默认值为 Math.PI/3。

castShadow

类型:Boolean

此属性设置为 true 灯光将投射阴影。注意:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。 查看 SpotLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false。

decay

类型:Float

光线随着距离增加变暗的衰减量。默认值为 2。 在物理正确渲染的上下文中,不应更改默认值。

distance

类型:Float

当值为零时,光线将根据平方反比定律衰减到无限远。 当值不为零时,光线会先按照平方反比定律衰减,直到距离截止点附近,然后线性衰减到 0。 默认值为 0.0。

intensity

类型:Float

光源的强度。默认值为 1。 单位是坎德拉(cd)。

改变该值会影响到 power 的值。

isSpotLight

类型:Boolean

只读,用于检查对象的类型是否为 SpotLight。

penumbra

类型:Float

该属性设置照明区域在边缘附近的平滑衰减速度,取值范围在 0 到 1 之间。默认值为 0.0。

position

类型:Vector3

假如这个值设置为 Object3D.DEFAULT_UP (0, 1, 0),光线将会从上往下照射。

power

类型:Float

光源的功率。 单位为流明(lm)。

改变该值会影响到 intensity 的值。

shadow

类型:SpotLightShadow

SpotLightShadow 对象,用与计算此光照的阴影。

target

类型:Object3D

灯光从它的位置(position)指向目标位置。默认的目标位置为(0, 0, 0)。 注意:对于目标的位置,如果要改为除默认值之外的其他位置,该位置必须被添加到场景(scene)中去。

js
scene.add( light.target );

这是为了让目标的 matrixWorld 在每一帧自动更新。

也可以将目标设置为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象),如:

js
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);

light.target = targetObject;

通过上述操作,光源就可以追踪目标对象了。

map

类型:Texture

用于调节光线颜色的纹理(Texture),聚光灯颜色会与该纹理的RGB值混合,其比例与其alpha值相对应。 The cookie-like masking effect is reproduced using pixel values (0, 0, 0, 1-cookie_value). 注意: 如果 .castShadow 值为 false 时,.map 不可用。

3.方法

公共方法请查看基类 Light

dispose

js
dispose(): undefined

释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。

copy

复制 source 的值到这个平行光源对象。

js
copy(source: DirectionalLight): this

参数:

  • source:一个聚光灯对象

返回值:返回调用对象本身

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